Resident Evil se reconcilia con el cine: Cregger entiende lo que los juegos siempre supieron
La nueva película adapta el espíritu de los videojuegos de Capcom sin caer en la trampa del reboot: pone a un antihéroe a juntar balas en la oscuridad y lo deja solo frente a sus decisiones.

Vayan preparando el pecho, porque decir que Resident Evil vuelve al cine es un eufemismo comparable a decir que el dengue vuelve en verano. La franquicia lleva décadas arrastrándose entre adaptaciones que no le hacían justicia a una saga que enseñó a toda una generación que guardar partida es un acto de fe. Pero acá hay algo distinto, y no es marketing: es dirección.
Zach Cregger toma las riendas de un universo que Capcom viene exprimiendo desde 1996, cuando Chris Redfield y Jill Valentine se quedaron varados en una mansión llena de zombis y nadie les explicó por qué. En lugar de revisitar a esos personajes, el director opta por algo más arriesgado: una historia original e independiente, con Bryan como protagonista, que recorre Raccoon City como si fuera un escenario de juego gigante.
Bryan no es ningún militar entrenado, ni ex fuerza especial, ni ex esto ni ex lo otro. Es alguien empujado a una situación límite, y eso ya es una declaración de intenciones. La película lo obliga a conseguir armas, juntar municiones y atravesar calles, alcantarillas, una granja y un hospital mientras la oscuridad hace lo suyo.
La Raccoon City de la película sigue girando alrededor del laboratorio de Umbrella, la farmacéutica dueña de todos los males de la saga. Paul Walter Hauser y Zach Cherry interpretan a dos científicos de la corporación que intentan frenar el desastre que ellos mismos cocinaron. Y acá quiero detenerme un segundo en Cherry, un actor acostumbrado a roles secundarios brillantes que acá tiene espacio para mostrar timing cómico en medio del apocalipsis.
- Accesos bloqueados y cerraduras tramposas que condicionan el avance del protagonista.
- Búsqueda activa de municiones, incluyendo cartuchos para la escopeta en una escena dentro de una granja.
- Ampliación gradual del arsenal: pistola, escopeta y rifle de asalto que aparecen a lo largo del recorrido.
- Una linterna omnipresente que sirve para orientarse en la nieve, las alcantarillas y las calles, pero también puede delatar al usuario.
El personaje lleva la linterna como llevamos todos el celular a la calle: con la certeza de que nos salva y la sospecha de que también nos complica. Los que jugaron saben que la luz atrae enemigos, y la película entiende esa lógica sin necesidad de explicarla con cartelitos.
Las amenazas son un repaso cariñoso al bestiario de la saga. Un perro que persigue a Bryan dentro de un granero y cuya cabeza se abre para mostrar tentáculos. Una criatura que ataca con vómito ácido en el ascensor de un hospital. Y un monstruo compuesto por fragmentos de cuerpos, que se alimenta con sus propios tentáculos y crece a medida que come.
El vínculo con los videojuegos aparece también en la propia trama: en 1998, Resident Evil 2 llevó a Claire Redfield y Leon S. Kennedy a Raccoon City y dejó sembrado el escenario que hoy Cregger vuelve a habilitar. La película no necesita reinventar la mitología: la camina, la huele, la deja respirar.
Mi recomendación, sin vueltas: vaya al cine con expectativas calibradas. No es la adaptación definitiva ni va a cambiarle la vida, pero es la primera en años que entiende algo básico. En Resident Evil, lo importante nunca fue la historia: fue la sensación de tener tres balas en la recámara y una puerta que no se abre. Cregger, esta vez, la dejó abrir.
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