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Roblox se larga a conquistar otras pantallas y deja de ser un corralito digital

La plataforma presentó Roblox Everywhere en su conferencia anual y promete exportar los juegos de sus creadores a Steam, PlayStation, Xbox y las tiendas móviles. ¿Liberación o truco marketinero?

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Marta TolabaCultura y espectáculos · 15 DE SEPT DE 2026 · 3 min de lectura

Dicen que a la tercera va la vencida. Roblox lleva más de una década atando a sus creadores a su propio corralito: el que creaba adentro, jugaba adentro. Y punto. Ahora, en la duodécima edición de su Developers Conference, la compañía anunció Roblox Everywhere, una movida que, si se cumple como prometen, cambia las reglas del juego.

La idea es simple de explicar y ambiciosa de ejecutar: los desarrolladores que usan Roblox Studio van a poder distribuir sus títulos como aplicaciones nativas en Steam, Epic Games Store, Google Play, App Store, PlayStation Store y la tienda de Xbox. O sea, juegos de Roblox funcionando como cualquier otro juego comprado en cualquier otra plataforma. Sin el cliente oficial de Roblox de por medio.

Arranca con elegidos y termina (se supone) para todos

Como toda apertura que se precie de cautelosa, el programa empieza con un grupo selecto de creadores antes de masificarse. Detrás de cada título seguirá funcionando la tecnología base y los servicios en la nube de Roblox, que no se corta sola: ofrece la infraestructura y se lleva una parte del negocio. Los desarrolladores, a cambio, acceden a públicos nuevos y a formas de monetización que hasta hoy dependían exclusivamente de los Robux.

  • Publicación como aplicaciones nativas en Steam, Epic, Google Play, App Store, PlayStation Store y Xbox Store.
  • Acceso desde navegadores web (Chrome, entre otros) sin instalar cliente, antes de fin de año.
  • Modo sin conexión para juegos single player.
  • Soporte reforzado para proyectos 2D y juegos de acertijos.

Lo interesante del asunto es el reposicionamiento estratégico. Durante años Roblox fue mirado de reojo por la industria grande: era la plataforma de los chicos, el patio trasero digital. Con Roblox Everywhere y las herramientas multiplataforma, la compañía empieza a sacarse ese cartel y a competirle de igual a igual a Unity o Unreal Engine, esos motores que ya son sinónimo de desarrollo profesional.

Entre los creadores menos conocidos, hay expectativa genuina. Muchos armaron comunidades enormes dentro de Roblox pero quedaron presos de un público específico, el que ya descarga el cliente. Ahora, con la posibilidad de llegar a un usuario de PlayStation que jamás tocó Roblox, se abre un mercado que estaba literalmente a un click de distancia. ¿Será suficiente para que un indie serio se anime? Habrá que ver qué condiciones impone Roblox en los acuerdos de distribución.

Mi lectura, modestia aparte: la movida es inteligente y el timing, perfecto. Con la industria buscando nuevas fuentes de ingresos después de los sacudones de los últimos años, una plataforma que ofrece cadena completa, del desarrollo a la publicación, tiene mucho para seducir. Pero el sello Roblox sigue siendo, para algunos jugadores grandes, una mochila pesada. Quitársela de encima será el verdadero examen.

Mientras tanto, mi recomendación concreta: si sos creador y te copa la idea, no esperes a la apertura masiva. Empezá a estudiar cómo portar tu proyecto a 2D o sumar modo single player offline, porque cuando se abra la convocatoria general, la fila va a ser larga.

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Marta TolabaCultura y espectáculos

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