Jueves, 3 de septiembre de 2026
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Un videojuego con fines de prevención reduce síntomas depresivos en adolescentes y se evalúa como herramienta escalable

Un ensayo clínico publicado en JAMA Network Open probó durante un año el juego PlaySmart en 532 estudiantes secundarios de Estados Unidos. Quienes lo usaron mostraron un descenso pequeño pero sostenido en la escala PHQ-8, sin un efecto paralelo sobre la ansiedad.

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Iván Escobar NazarCampo y producción · 3 DE SEPT DE 2026 · 3 min de lectura

Un ensayo clínico publicado en JAMA Network Open evaluó durante un año si un videojuego diseñado específicamente para trabajar la salud mental podía funcionar como herramienta de prevención de la depresión en adolescentes. Los resultados, modestos en magnitud pero persistentes en el tiempo, reabren el debate sobre el papel de las intervenciones digitales en la salud mental juvenil, sobre todo en aquellos contextos donde los recursos profesionales son escasos o directamente inexistentes.

Un juego pensado con adolescentes, no para adolescentes

El videojuego en cuestión se denomina PlaySmart y fue desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine, dependiente de la Universidad de Dartmouth, en colaboración con adolescentes y con especialistas en salud conductual. A diferencia de los títulos comerciales adaptados con posterioridad a fines terapéuticos, sus situaciones narrativas parten de experiencias reales relatadas por jóvenes. A lo largo de las partidas, los participantes deben tomar decisiones, identificar señales de malestar emocional, lidiar con presiones propias del entorno y aprender cuándo conviene recurrir a un adulto de confianza o a un profesional de la salud.

Diseño del estudio y resultados principales

  • Participaron 532 estudiantes de entre 16 y 19 años, provenientes de 15 programas escolares de salud del estado de Connecticut, en Estados Unidos.
  • Por asignación aleatoria, 269 adolescentes jugaron PlaySmart y 263 lo hicieron con videojuegos comerciales sin contenido terapéutico, que oficiaron de grupo control.
  • La intervención totalizó alrededor de cinco horas de juego repartidas en seis semanas, y el seguimiento posterior se extendió durante doce meses.
  • Los síntomas depresivos se midieron con el cuestionario PHQ-8, mientras que la ansiedad se evaluó con un instrumento equivalente.
  • Al cabo de un año, el grupo que usó PlaySmart obtuvo un puntaje promedio de 5,30 en la escala de depresión, frente a 6,42 en el grupo control, con una diferencia ajustada de 1,12 puntos, estadísticamente significativa aunque de tamaño pequeño.
  • No se registró un beneficio de magnitud comparable sobre los síntomas de ansiedad.
“Muchos jóvenes nunca reciben atención, ya sea por el estigma que pesa sobre los tratamientos, por la falta de profesionales especializados o porque ni siquiera reconocen que necesitan ayuda. Que una intervención digital funcione, aunque sea modestamente, abre la puerta a llegar adonde el sistema de salud no llega.”Caroline Barry, primera autora del estudio, citada en el material de divulgación de la Universidad de Dartmouth

Una señal pequeña con potencial concreto

Los autores del trabajo subrayan que el aspecto más relevante no es la magnitud estadística del efecto, sino su sostenimiento a lo largo de doce meses y, sobre todo, su escalabilidad. Al ser una herramienta digital y autónoma, PlaySmart no requiere que un profesional acompañe cada sesión, lo que la vuelve susceptible de ser implementada en escuelas, centros comunitarios o dispositivos de atención primaria sin grandes costos adicionales.

El escenario regional y los límites de la evidencia

La investigación se realizó íntegramente en Estados Unidos, por lo que sus conclusiones no se trasladan de manera automática a otros sistemas educativos ni a otras realidades socioculturales. En América Latina, la Organización Panamericana de la Salud advirtió que uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental y que la mayoría no accede a tratamiento, una brecha que intervenciones como la probada en Dartmouth buscan empezar a cubrir. Los propios investigadores remarcaron que el juego no reemplaza la atención clínica cuando esta es necesaria, y que los siguientes pasos incluyen réplicas en poblaciones más diversas y estudios que midan su efectividad cuando se combina con el sistema de salud. Por ahora, el ensayo aporta una señal alentadora, pequeña pero consistente, a un campo que durante años careció de evidencia controlada sobre este tipo de herramientas.

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Iván Escobar NazarCampo y producción

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